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腾讯收购82亿水母游戏:买了3A“包工头” 而不是IP

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发表于 2021-7-22 10:37:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
7月19日,腾讯以9.19亿英镑(约合人民币82亿)全额收购英国游戏开发公司Sumo  Group,参与制作《龙与地下城》 《古墓丽影》等知名3A游戏。

实际上,腾讯已经占据了“坑”。2019年投资2.8亿美元购买Sumo公司10%的股权。此次追加收购被认为与2021年以后腾讯激进的游戏投资风格无关。

就在宣布收购的同一天,腾讯腾讯工作室也宣布将开设加拿大蒙特利尔工作室,为世界各地的玩家创造“3A级开放世界体验”。





在《腾讯游戏的帝国裂缝:为什么没能诞生“原神”?》文章中,我们提到二维、女性等琐碎类型的游戏在腾讯眼里成为了“香月”。

从这两个信号也可以看出,开发3A游戏技术的工作室也将成为腾讯的投资焦点。

但是,与国内“光死”的投资风格相比,腾讯的海外投资、收购步伐更少,“固定爆破”3354件,投资更高。

对腾讯来说,这可能是“价值”。提高自己的游戏研发能力,不仅能更好地满足国内游戏市场的需求,还能通过与海外公司的合作进一步扩大到海外市场。

在疯狂的“购买购买”下,腾讯正在加强“游戏帝国”的城墙。

Sumo公司,何许人也?

“董事会相信,戴尔的业务将受益于腾讯广泛的游戏生态系统、成熟的行业专业知识和战略资源。”Sumo集团董事会主席伊恩利文斯通在公开信中写道。

但是实际上,Sumo已经是一家比较成熟的游戏研发公司。

Sumo的主力工作室Sumo  Digital成立于2003年,是目前世界上最大的独立第三方游戏工作室,伊恩利文斯通本人也被称为“英国游戏之父”。

该公司隶属于美国游戏公司Foundation  9 Entertainment,但在2014年成功获得“赎金”,开启了自立门户。

持续扩张和收购游戏工作室后,2017年公司以Sumo  Group的名义在伦敦交易所上市。目前Sumo  Group在5个国家拥有13个游戏工作室,员工人数一千多人。





在业务模式中,Sumo提出了“三种合同类型”模式,公司可以通过多种合同类型组合,将创意行业的投资风险降至最低。

例如,在游戏公司开发IP或游戏创意的过程中,公司可能面临研发失败或巨大的资本投资风险,能够带来稳定收益的客户IP项目可以缓解这一部分的影响。





这种模式实际上是玩游戏“承包监督”,通过“订单”创造收益,即参与其他游戏的研发。目前Sumo参与制作的游戏为《杀手2》 《除暴战警3》 《极限竞速地平线》等。

当然,还有自主开发的大型游戏《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》。但是公司表示,2017年推出的“蛇探食”游戏《Snake  Pass》等小型游戏,整个课程是自行开发和推出的。





该公司也计划继续提高自己IP项目的游戏开发比重,但“收购表”仍然是最重要的收益来源。





从游戏研发实力来看,完全可以看出Sumo公司是优质指标。

腾讯的全额收购可以为Sumo后续业务发展提供充足的弹药。

除了今年3月收购工作室的战略之外,Sumo还推出了新的发行部《Secret  mode》3354,集中在向市场提供新的、更小的游戏的游戏平台上,为内部和外部游戏开发者提供游戏分发渠道。

公司将这些措施定位为“对公司的中长期投资”。也就是说,今后将扩大到游戏上市。

此外,腾讯“给钱不干涉”的投资风格对收购公司来说也是足够的。
大的自由度。

Sumo 公司首席执行官Carl Cavers表示,“腾讯在支持管理团队及其现有战略方面有着良好的记录。除了加快自有IP工作的同时,腾讯已经表明了对支持我们的客户IP工作的支持,以及确保我们在这方面有充裕资金。”

腾讯游戏帝国的“守与攻”
这样“钱多事少”的并购方式,对Sumo公司来说,自然都是乐得其所。但从腾讯的角度来看,却免不了被打上“焦虑”标签。

据统计,截止今年5月中旬,腾讯2021年游戏相关投资已达42笔。而与投资国内公司的“小打小闹”不同,收购Sumo公司是腾讯今年最大的一笔“支出”,虽然买到的不是具价值的游戏IP公司,只是一个研发公司。



可以看到,腾讯对国内游戏厂商的投资,进入高度防御性阶段:不能再容忍《原神》等横空出世的现象级手游,与自己毫无关系。

策略上虽有避免“阿喀琉斯之踵”的目的,但实际上腾讯在3A游戏方面的投资早有伏笔。

据我们统计,自2018年“版号危机”后,腾讯一系列投资动作中,不乏知名3A游戏研发公司的身影。



今年3月29日,腾讯投资了游戏开发商科学游戏,并承诺“不干预产品决策、不干预公司日常经营”,“只要给投钱就行了”,最后终于“如愿以偿”地占到5%股份。

该游戏商的国产3A项目《黑神话:悟空》,此前靠一条宣传片便火爆全网。而拒绝腾讯投资的米哈游的《原神》,也是以“类3A级”的精良游戏画面与体验引爆广大玩家群体。

可见随着游戏工业与玩家成熟度的不断提升,重度手游和硬核玩家群体的出现,也预示着行业的未来发展方向。

据大型游戏平台Steam数据显示,2020 年 2月中,使用简体和繁体中文的用户占比合计 23.85%,位居所有语言第二;平台上《刺客信条》系列、《上古卷轴》、《巫师》系列等3A大作,即使是不支持简体中文的游戏,简体中文评论占比均在 20%-40%之间。



比起国内投资的“防御性”目的,腾讯大手笔收购海外游戏公司,更像是加深其全球化的进程。

据我们对腾讯2020年财报数据的拆解发现,海外游戏收入成为腾讯愈发倚重的增长点。在剔除该部分收入后,其国内游戏收益出现略微下降趋势。



而海外游戏收入主要来自于《PUBG Mobile》(《绝地求生手游版》)以及腾讯2016年全资收购的国际手游巨头Supercell公司。

《PUBG》(《绝地求生》)原游戏厂商,是腾讯于2018年投资的韩国蓝洞公司。在这种“投资型合作”的关系下,腾讯光子工作室群与蓝洞公司合作并研发出了《PUBG Mobile》,在海外大获成功。



同样,另一款改编自同名3A大作的重量级手游《使命召唤》,也是腾讯天美与动视基于《使命召唤》的合作。早在2013年腾讯就投资了原游戏厂商动视暴雪公司。

另外,自2019年财报起,腾讯与Supercell业绩进行合并,并认为该合并经营“预期将产生经营协同效应以及规模经济效应”。

也就是说,通过“投资换合作”以及“全资收购并入报表”等一系列的操作,腾讯游戏帝国正在加深其全球化的布局,逐渐从“玩家人数最多”到“游戏版图最广”的战略维度转换。

小结
随着独立厂商以及其他竞争势力的崛起,伴随的是腾讯游戏生态难以触及领域的出现。而腾讯在游戏领域的疯狂砸钱,包括此次买下一家3A游戏“包工头”,一直被视为“焦虑”的体现。

但事实上,抛开情绪层面的猜测,“不差钱”的腾讯不断收购游戏公司、扩张版图的行为,一直都有。

只是“买买买”或许能够缓解一时之急,然而如何在竞争格局以及市场需求变动之下,保持长期优势,可能是腾讯更迫切的问题。

本文来自微信公众号“表外表里”(ID:excel-ers),作者:郭丹纯,编辑:付晓玲,。
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